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*4/14:ちょっと追記+細かい見直し
毎年恒例のクソゲーオブザイヤーと並ぶ、クソゲーオブザイヤーinエロゲー板2012年Verがアップされてました。
エロゲを取り扱うブログを書いている以上は、業界研究も必要だろうと、
過去分も含めて視聴済なのですが、
相変わらず酷い・・・何故、このような未完成品が当たり前のように横行しているのでしょうか。
そんな中、調査中に見つけた纏めサイト?に気になる記事がありました。
ビジネスパーソンに送るニュース情報サイト
「ビジネスジャーナル」の記事で
「タニマチ商法に頼らざるを得ない」――ゲームプロデューサーnbkzが実情を吐露
平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状http://biz-journal.jp/2013/02/300.html
エロゲブランド「minori」(efシリーズが有名らしいです)のプロデューサーが、
インタビュー形式でエロゲ業界の現状を説明してくれる。という記事です。
【要約内容】
①ある程度のクオリティを維持する作品にするなら、制作費用は3,000万円くらい。
②ディスプレイの進化による、解像度の増大によりCG制作のコストが痛い。
③ある程度のクオリティーのフルプライス作品を年間1本出せば会社は回る。
④キャラ・世界観・シナリオの全てがオリジナルの作品を毎年制作することが必要とされる。
⑤発売後の金・土・日を過ぎると、ソフトはほとんど売れなくなり、赤字になるか黒字が決まる。
⑥移植作品は元データがあるので制作費を抑えられるが、本タイトルに対して50パーセント売れたら大勝利らしい。
⑦2000年頃のエロゲは10万本:スーパーヒット、3万本:大ヒット、2万本:ヒット。2013年は1万本でヒット扱い。
⑧エロゲ衰退の要因はコンテンツの多様化とスピード化と相反する世界という分析。
⑨オタク文化の普及は単価の高いエロゲに大きな影響が無い。
⑩エロゲ業界の平均年収は推定300万円を割ってると予想される。
⑪ソフト1本で会社が揺らぎ、1本で持ち直す程度の規模で動いている会社も珍しくない。
あくまで一つのエロゲブランドのプロデューサーの意見なので、
「絶対的な答え」ではないと思われますが
かなりぶっちゃけた、リアルな実情を暴露されています。
読んでいる内容を考慮すると、パッケージ詐欺でも出したもん勝ち・売ったもん勝ちの業界なのでしょうか?
しかしながら、どんな理由があるにしろアマチュア未満のクリエイト作品が氾濫しているようでは
現状の斜陽化も必然だったように思えます。
消費者の立場からすると、消費者の意識と同様に作り手の意識も変革があったのかなと。
下記は抜粋内容で長くなる為、要約してますが
【コンテンツのスピード化の分析】
一昔前は4クール放送(放送期間が約1年)だったのに、
いまではほとんどが1クール(放送期間が約3カ月)になりました。
1クールの実放映時間は5時間程度で、
それに比べてエロゲは容量1Mのプレイ時間の目安は、だいたい18~20時間くらい。(ボイス飛ばしで半分くらい)
圧倒的にプレイ時間が長くて、時代の求めるスピード感とは相反する為、
他人と話題を共有し、輪を広げていくといった点において、
プレイ時間が長すぎることはデメリットとなるので
アニメや映画の評論に対してゲームの評論が少ないのも、この辺が原因のような気がします。
【エンターテインメントコンテンツの将来性】
近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わり
作品に対するプロフェッショナルという概念が失くなる。という考えは面白いです。
プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、
なんとなく無料で楽しむ世界がメインになる。
【以上】
これらの見解・分析は、業界に携わっているからこそ見えてくる内容で
現在のコンテンツの盛り上がり方や、動画サイトの普及性を見ると
説得力があります。紹介されていたスレでも
【エロゲ】衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状
http://subcultureblog.blog114.fc2.com/blog-entry-10272.html
【スレ意見(鵜呑みにするより、参考程度にしたほうが良さそう)】
①政治力が無くて法規制により規模縮小という悪循環
②PSPゲーとかでさえ開発費6000万くらい
③モニターがハイビジョンテレビに移行した家庭用ゲーム機も、
解像度アップにともなって作業量が激増したって話だし
④児ポの影響できつめの描写を控える動きになって
低価格抜きゲ系が何社か倒産
⑤そりゃ「ゲームは買うのではなく無料で手に入れるのが当然」
な奴らが多数の時代だからな
⑥最近ではコミケ等での物販がメーカーにとっての生命線
割とマジな話
⑦社会人になると20時間を超えるようなゲームやる気にならんよ
⑧だから仕事の合間でも出来て大人の財力でなんとかなる
ソーシャルゲーが流行るんだろうな
⑨エロゲ以前に、パッケージソフトの
ビジネス自体に限界がきつつあるんじゃないの
中身が分からないソフトに6,000~7,000円
出す人が、どんどん減ってる感じがする
⑩今はOSと無料ソフトとネットのサービスで大抵は事足りるからな
限界というかそもそも市場がなくなっちゃったな
⑪昔はウィンドウズメディアプレーヤー相当の
ソフトなんか結構高く売ってたし
個人向けのデーターベースとか
メールソフト、パソコン通信 用ソフトかな漢字変換エディターと
か普通に買ってたけど今はみんなOSに取り込まれてるもん
【以上】
確かに、ソフトウェアの進化により
空気清浄機も兼ねた加湿器・エアコンの普及や
乾燥機の機能も備わった洗濯機など
一つのハードで複数機能を兼ね揃えていることが当たり前になっており
スマホの普及でデジカメの売上が落ち込んてる。なんて話もありますので
技術の格差進化に普及が追いついておらず、
例えば、PS4やWii-uの発売が決まったゲームハードや
冬・春・夏モデルのハイペースでモデルチェンジする携帯電話などの
ソフトウェアを普及させる為の、ハードウェアの多様化・モデルチェンジのスピード化に
市場と消費者が追いついていない印象があります。
需要と供給のペースが釣り合っていない現状を、景気でカバー出来るのか?と聞かれると
素直にYESと頷けない、漠然とした不安がありますねぇ~・・・
長年の間に培われた市場・消費者の冷え込み意識は、同じぐらいの時間を掛けて払拭していかなければ
足の引っ張り合いで、
景気向上の足枷になる危険性も懸念されます。
数ヶ月前までは為替で、1$80円程度だった円高も、今日は98~99円台まで回復していますが
ここから日本経済は、どのような未来を歩むのか・・・
一人のビジネスパーソンとしても、目が離せませんね。